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【shadowverse】アグロバットヴァンプ【Darkness Evolved】 [シャドウバース]

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(´・ω・`)リーサルを早めたヴァンおじ
(´・ω・`)ドブンでドブンしたエイラビショを捲れるようになっている
(´・ω・`)人によって復讐型やセクヴァン、クイーンまで伸ばす型と色々あるけど
(´・ω・`)あくまでドブンしたエイラを捲れるデッキとして構築されているよ(ついでに冥府超越を轢き殺せる)
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吸血鬼の古城
自分の場にフォレストバットがいる状態で自分のターンを終了したなら、さらに1体出す。
ターンを終了するとき自分の場にフォレストバットを含めてカードが4枚あったなら、
相手のリーダーに「自分の場のフォレストバットの数」と同じダメージを与え、このアミュレットを破壊する。

(´・ω・`)アグロヴァンプの核となるアミュレット
(´・ω・`)テキストがよくわかんなくて頭痛くなってきた
(´・ω・`)古城爆発の処理は「蝙蝠が出て場が埋まった時」ではなく
(´・ω・`)「ターンエンド押した時に蝙蝠含む4枚のカードがあること」だよ
(´・ω・`)だから何が違うのかわかんねえよ
(´・ω・`)「古城の効果で蝙蝠が出なくちゃ爆発しない」のだよ埋まってたら何もしないアミュレットなの
(´・ω・`)「盤面埋まったら爆発」でいいのにややこしい

(´・ω・`)ターン終了時に誘発が全部スタックに乗るけど処理は1枚毎だから
(´・ω・`)古城、古城、古城、バットと並んでいる場合1枚目の古城から蝙蝠が出て2点与えて爆発
(´・ω・`)2枚目の古城から蝙蝠が出て3点与えて爆発、同様に3枚目の古城から蝙蝠が出て4点爆発
(´・ω・`)最終的に2点、3点、4点と爆発しながら蝙蝠が4体残ることになる
(´・ω・`)そっかー

(´・ω・`)性質上必ず2体以上の蝙蝠が盤面に残るので進化迎撃だと古城を止めることができないのがミソだね
(´・ω・`)相手の妨害で蝙蝠が途切れることはなくて基本的にコチラが蝙蝠を供給し続けることが出来るかっていう引きを問われる
(´・ω・`)相手する側としちゃさっさと爆発してくれっていめーじ
(´・ω・`)そらバースト狙える段階になったら爆発させるよ

(´・ω・`)2弾の時点で部族染めできるわけじゃないのが何とも言えない
(´・ω・`)高マナ域の単体疾走とは相性いいんだけどね
(´・ω・`)疾走が蝙蝠引き連れてくれれば御の字だった
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血の取引
自分のリーダーに2ダメージ。
カードを2枚引く。

(´・ω・`)相手を対象にできない血の署名
(´・ω・`)血の署名から名前だけパクった夜の囁きだね

(´・ω・`)アグロヴァンプのドローソース
(´・ω・`)アグロでは即効性が重視されるためコチラ
(´・ω・`)ブラッディメアリーの登場で火力としての運用ができるようになった
(´・ω・`)主に7マナ以降からメアリーと共にリーサルを狙いつつドローしたカードで追加点を期待するもの
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メドゥーサの魔眼
ターン終了まで、自分のフォロワー1体は「攻撃時 フォロワーへ攻撃したなら、
ダメージを与え合う前にそのフォロワーを破壊する」を持つ。

(´・ω・`)エンドブリンガードラグーン
(´・ω・`)1/1を大量展開するアグロバットでは対大型除去として働く
(´・ω・`)主に序盤に出てきたエンシェントエルフ、アイスゴーレム、笛に入ったプリズムドラゴン対策になっているね
(´・ω・`)マナコストが軽いから何に対して撃ってもテンポが取れるけどお互いの盤面に生物いないと腐るカード
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インプランサー 6/3/6
疾走

(´・ω・`)タフネスの1上がったムーンアルミラージ
(´・ω・`)そう思うと強いものかも
(´・ω・`)ベーシックカードだしね

(´・ω・`)ほぼ6マナ5点(進化する)で生き残るかもしんない生物ってだけ
(´・ω・`)我が燃ゆる怒りを力に変えての方が打点高いけど復讐依存なんでエイラに無力
(´・ω・`)壁に停められると厄介なんでOKMネプネプは魔眼舞踏で処理したいところ
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(´・ω・`)バットヴァンプは5回に3回くらい負けるイメージ
(´・ω・`)2マナ=3点火力になるから5~9点バーストあるよね
(´・ω・`)1/1蝙蝠にも法典使ったりハゲ使うイメジ
(´・ω・`)そういう展開に限って実はコントロールヴァンプだったりするイメージ
(´・ω・`)それな
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