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【shadowverse】ロイヤルミッドレンジ [シャドウバース]

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(´・ω・`)ロイヤルはハースストーンのZooそのまんま
(´・ω・`)バフで有利な交換をしながら顔面を殴っていくクラスだよ
(´・ω・`)本家と違って本体火力がニュートラルのデモンストライクくらいなもんだから
(´・ω・`)大量の防衛を展開する祝福や大型防衛のマウントデーモンで簡単に止まる
(´・ω・`)常に有利な盤面を構築しなきゃいけないので得手不得手がはっきりしている

(´・ω・`)このデッキは風神を頂点にしたアグロデッキ
(´・ω・`)…のはずだったんだけど現実は一方的にドブンすることがとても稀で
(´・ω・`)アルビダの号令やガブリエルによる打点調整、盤面補強を行いつつ
(´・ω・`)相手のエンドカードが出てくる前に何とかしてゲームを終わらせるミッドレンジとなっていまつ
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デッキ相性

(´・ω・`)ぶん廻った際のゲーム速度は全クラストップ
(´・ω・`)初手事故った相手なら5~6ターンで決着がつくよ
(´・ω・`)ランクA到達までのランク戦では他に選択肢がないくらい勝てるし早い
(´・ω・`)だけどマウントデーモンなどのアグロ対策カードを出されると簡単に止まるよ
(´・ω・`)特に祝福と腐の荒らしを素で積んでいるネクロには巻き返されることが多いかも

(´・ω・`)相手がびんぼーでありあわせのデッキだと轢き殺せる
(´・ω・`)相手がアグロ対策を施していてもドブンすれば轢き殺せる
(´・ω・`)ロイヤルはそういうデッキ
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 彡ミミミ
(´・ω・`)

・1マナ域
クイックブレーダー
(´・ω・`)1マナ速攻
(´・ω・`)序盤は大事なクロック
(´・ω・`)中盤はわがままプリンセスで出てきて2/1や進化フォロワーと相打ちする鉄砲玉
(´・ω・`)終盤はガブリエルなどと組み合わせてバフマシマシのバーストダメージとして活躍する
(´・ω・`)このデッキでは1マナ域をこのカードに絞ってまつ

・2マナ域
不屈の兵士
(´・ω・`)各クラスの2マナベーシックカードの中でも屈指の強さでつ
(´・ω・`)3マナ以降は指揮官カードを展開することが多く常に3/2以上のスタッツが期待できまつ
(´・ω・`)その打点の高さから進化させる機会も多い
(´・ω・`)5/4~7/4サイズまで育つため相手の大型フォロワーと相打ちに持っていける(相手が素のゴブリンマウントデーモンなら一方的に倒した上で盤面に残せる)
(´・ω・`)防衛フォロワーで守って相手のフォロワーをこちらの小粒フォロワーで1:1交換しながら盤面に維持し続けると打点の高いクロックとして大いに貢献してくれまつ

オースレスナイト
(´・ω・`)マーロックの鯛ド変態/Bilefin Tidehunterの下位互換
(´・ω・`)2/2相当が1/1に分かれる利点は2/1に対して有利な1:1交換、単体除去で片方が残る、全体バフの恩恵を受けるなど
(´・ω・`)2マナ域で2面作れるのは現状コイツだけなので優良ベーシックカードといえまつ

パレスフェンサー
(´・ω・`)2マナ指揮官の中でもアグロ寄りのカード
(´・ω・`)cip能力の対象範囲が広く、2マナで1点ぶんのパンプになるので小回りが利く
(´・ω・`)アグロの多い低ランク帯ではプリンセスヴァンガードを優先したほうがいいかもね

メイドリーダー
(´・ω・`)cipでハンドアドが取れて山札を圧縮できる指揮官サーチフォロワー
(´・ω・`)指揮官を3マナ域に集中させることで初手で事故ったとしても次の展開をスムーズに行えるね
(´・ω・`)打点は心許ないけど兵士徴集じゃ盤面増えなくて風神に繋がらないから採用しているよ
(´・ω・`)終盤トップで引いた時に強く、シャルロットなどの大型疾走を引ければ勝ちに繋がるかも

歴戦のランサー
(´・ω・`)ロイヤル専用の2/2防衛
(´・ω・`)2マナフォロワーとして及第点の2/2
(´・ω・`)ロイヤルはcipパンプを持つ指揮官が多く守ってやるべき兵士が多い
(´・ω・`)序盤は1/1を1/2から守り、中盤はパンプした兵士フォロワーを守るように展開できるとイイネ

・3マナ域
アセンティックナイト
(´・ω・`)わがままプリンセスでいいかも
(´・ω・`)利点は2体共に兵士であること、1/2なのでパワー1に狩られないこと
(´・ω・`)盤面に多少残りやすいね

わがままプリンセス
(´・ω・`)山札を圧縮しつつ1/2か1/1速攻をリクルートする
(´・ω・`)自身が2/1なのでリクルートした1/1速攻で相手のタフ1フォロワーを倒せると残りやすい
(´・ω・`)対ネクロは1/1疾走ゴーストが存在するのでアセンティックナイトに軍配があがる

ノーヴィストルーパー
(´・ω・`)3マナ2/2速攻
(´・ω・`)クロックを重ねる上で大事なフォロワー
(´・ω・`)疾走フォロワーは風神を展開するうえでとても大事でつ
(´・ω・`)3体展開の8マナからノーヴィス、風神と展開することで無駄なくパンプが受けられるね
(´・ω・`)疾走が付いたぶんスタッツは2マナ相当でアイラトカゲなどに1:1交換されることが多くて
(´・ω・`)あんまり2/2を積む必要ないなーとピン積みになってまつ

フェンサー
(´・ω・`)無難な2/2指揮官
(´・ω・`)既存の兵士に+1/+1のバフを掛けることで有利な1:1交換をそのターン内にできまつ
(´・ω・`)タフネスにも+1される点が優秀で1/2兵士と組み合わせて2マナ相当のフォロワーを狩った上で2/3を盤面に残すことができまつ

・4マナ域
ホワイトジェネラル
(´・ω・`)優良ベーシックカード
(´・ω・`)パンプ対象はなるべく不屈の兵士ヴァイキングに行いクロックとして残せるようにしまつ
(´・ω・`)ハースの鬼軍曹ダークアイアンのドワーフと違ってパンプ効果が永続なので対象は守り易く守りたいフォロワーがいいね
(´・ω・`)相手が単体除去を多く持つクラスなら除去されるリスクを踏まえてパンプ先を1/2の小型兵士に振り分けるのも大事
(´・ω・`)どのフォロワーが除去されても全体の打点が極端に下がらないように

フローラルフェンサー
(´・ω・`)百花繚乱!ってね☆
(´・ω・`)おっさん二体出てくるんだよなあ
(´・ω・`)盤面の有利不利に関係なくボードアドバンテージが得られる
(´・ω・`)1枚で3体展開しつつ進化で相手を1体倒すから風神に繋げやすい
(´・ω・`)4コス進化フォロワーの中でもトップのドラゴンウォーリアと肩を並べる存在だよね
(´・ω・`)ちなみに4体埋まった状態で進化すると2/2だけ出てくるよ

剣豪
(´・ω・`)ツバキと同じcip効果を進化コストを払うことで使用できまつ
(´・ω・`)こいつの進化で大型フォロワーを2体狩れるわけね
(´・ω・`)マナカーブ的に次のターン風神に繋がることからツバキと差別化できる
(´・ω・`)メタカードなのでピン積み運用でつ
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・(  ´・ω・`  )マナ域

風神
(´・ω・`)ニュートラルのフィニッシャー
(´・ω・`)ストームウィンドの勇者が5マナだったら凄い使われたんだろうなっていうカード
(´・ω・`)常に盤面を埋めた状態でゲームを廻すロイヤルではcipで割り振れる4点を追加するようなもの
(´・ω・`)パーシヴァルと同等の打点が稼げるけど司令官を差っ引くから打点量は風神のほうが安定している
(´・ω・`)返しの5~6マナ域で全体火力を受けることは殆どなく高タフネスの風神が残ってしまうので進化除去で1:2交換される確立がとても高い(返しに本人はほぼ死ぬがバフされたフォロワーは残る)
(´・ω・`)スタッツがタフネス寄りなのでフローラルフェンサーに次いで進化コストの消費先になってるね

ロイヤルセイバー・オーレリア
(´・ω・`)クソ強い
(´・ω・`)大量展開した相手に出すとアンタッチャブルが付与されて除去の対象にならなくなる
(´・ω・`)デメリットがなくて、cipで高パワーになるバフが付いてて、除去対象にならないマウントデーモン
(´・ω・`)どうでもいいけど防衛とアンタッチャブルが重なるとどの効果が掛かっているのか視覚的に分かり難くない?

(´・ω・`)ロイヤルの中じゃパワーが抜きんでているから進化させて相手のマウントデーモン、同型のオーレリアを割ることが多いかも
(´・ω・`)相手の盤面に依存するカードだからメタカードの部類なんだけど
(´・ω・`)分厚く積んでもデメリットのないマウントデーモンだから5マナ以上の仕事をしてくれる
(´・ω・`)マウントデーモンのヘイト高いnyaa

アルビダの号令
(´・ω・`)3積み推奨のテンポカード
(´・ω・`)そのままヴァイキングを進化させて顔面5点入れて勝つこともしばしばあるけど
(´・ω・`)風神を出したい盤面にフォロワーを補充しつつ3点ぶんの疾走パンチをするために唱えるのが基本になるね
(´・ω・`)相手もNPCじゃないから風神を意識して盤面除去るから5マナ域に4体フォロワーが並んでいて風神出して勝ちってことは稀なんだよね
(´・ω・`)つまりアルビダの号令は風神を出すタイミングを調整しながら3点飛ばせるスペルになるよ
(´・ω・`)同じマナ域に乙姫もいるけどこちらはちょっと過剰で小回りが効かないいめーじ

(´・ω・`)枚数の優先度は風神より高いかも
(´・ω・`)防衛と疾走を同時に出すからトップデッキでもやたら強い
(´・ω・`)防衛を大量展開する祝福や大型の防衛フォロワーには対応できないので過信は禁物
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 彡 ⌒ ミ
(´・ω・`)

ヴァンガード
(´・ω・`)兵士シナジーが受けられる1/2
(´・ω・`)1コス8枚はちょっと物足りないかもってアグロはニュートラルのゴブリンを追加するのも全然有り
(´・ω・`)らんらんはわがままプリンセスを採用しているのでランダム性が出てしまうため不採用でつ

ルミナスナイト
(´・ω・`)アグロに寄りすぎていること
(´・ω・`)進化した本人が撃たれ弱く相打ちになりやすい
(´・ω・`)他にもっと全体バフに適したマナ域のカードはある

兵士徴集
(´・ω・`)序盤のテンポを失うことはロイヤルにとっては命取り
(´・ω・`)ましてやコントロール寄りのネクロが流行っている現環境では真っ先に抜ける
(´・ω・`)盤面が埋まっててマナ余り気味だnyaaってときはとても有用だけど
(´・ω・`)このカードでネクロに対する回答は絶対に引けない

スニッピーガーデナー
(´・ω・`)2マナ司令官から着地させることで4コス進化カードと相打ちできるスペックになる
(´・ω・`)弱点はプリズンドラゴンに対応できないことネクロの2マナ除去でテンポ取られること
(´・ω・`)ロイヤルは数でテンポを取るから1枚のカードが強くてもあんまり脅威じゃないかも
(´・ω・`)んーこのサイズだと進化させて殴りたいんだけど3マナだし
(´・ω・`)ロイヤルなら進化コストはなるべくフローラルフェンサーやオーレリアに使いたいよね
(´・ω・`)環境によって採用するかどうか考えないと駄目かもね

ツバキ
(´・ω・`)対ドラゴンメタカード
(´・ω・`)除去でターンを返しつつ自身は潜伏で1ターン対象に取られないビッグゲームハンター
(´・ω・`)メタに依存しているので3枚欲しい時もあればデッキから抜けるときもある
(´・ω・`)このアグロでは風神より出てくるのが遅くアルビダとマナ域が被っているので不採用でつ

海底都市王・乙姫
(´・ω・`)こちらもメタに依存したカード
(´・ω・`)黙示録や腐の荒らしに対応して展開できると強いけど
(´・ω・`)マナカーブに沿って風神でごっそり削ってアルビダでトドメを行うコンセプト上は必要ない
(´・ω・`)通常構築のロイヤルじゃ盤面も常に埋まっているから1体で強いオーレリアやツバキを優先したいし大型防衛に対しても無力なんだよね
(´・ω・`)超越ウィッチなど一部デッキに対して滅法強いからメタ次第だね

セージコマンダー
(´・ω・`)風神の代用品に見られがちだけどタフネスも+1されるので死の祝福に対抗できる3/3を大量に展開することができる
(´・ω・`)風神よりマナ域が1つ高いので殴り切る前に全体除去やマウントデーモンが出てくる可能性を生み出してしまうのは難点
(´・ω・`)全体バフは出せるタイミングが1ターン遅いだけで死活問題だからね

ドラゴニュート・シャルロット
(´・ω・`)攻守に優れたフィニッシャー
(´・ω・`)1枚で二手必要なトップゲーではとても有用
(´・ω・`)基本的にアルビダで十分だけどメイドでサーチ出来たりするので隅に置けない

フロントガードジェネラル
(´・ω・`)ツバキ採用してないロイヤル殺すマン
(´・ω・`)くそでかすぎてビッグゲームハンターの餌食になるヘドロゲッパーだよねこれ
(´・ω・`)オーレリアのほうがコストは軽いけど相手に依存することがなく
(´・ω・`)pigによる除去耐性があって生物に対して強め
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(´・ω・`)Zooデッキの特徴をそのままヒーローにするってどうなのさ日向
(´・ω・`)ロイヤルもコントロール染みた動きはできるけどね(その場合パラディンっぽくなるけど)
(´・ω・`)今の環境だとモルディガイや杉田サタンに対応できないからデッキとして成立しないものかも?

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(´・ω・`)らんらんはドラゴンで勝てなくなってきたなーと思ったらロイヤル使ってまつ
(´・ω・`)元よりビギナーからランクBまで使い倒してたからねロイヤル
(´・ω・`)なにより試合時間が短くて回数こなせるのがいいんよ…
(´・ω・`)シャドバのミッションクリアは時間を掛けるほど次に廻ってくるミッションが遅くなるしね
(´・ω・`)アグロ最高
(´・ω・`)でもレシピはミッドレンジ
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